курсовой

  • 21 сент. 2014 г.
  • 6617 Слова
Введение

"Тетрис" был написан программистом Алексеем Пажитновым в июне 1985. В то время он работал в ВЦ Академии Наук СССР и занимался изучением проблем искусственного интеллекта, экспериментируя с простейшими головоломками. Принцип "Тетриса" позаимствован у популярной в шестидесятые годы прошлого века игры "Пентамино". Смысл данной головоломки сводится к следующему. Если взять пять квадратови сгруппировать их всеми возможными способами, то получатся более десятка различных фигур - элементов "Пентамино". Далее, используя эти фигуры, необходимо выполнять простейшие задания, например, складывать более крупные квадраты.
Правила игры: случайные фигурки тетраминно падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать еёпо горизонтали, но не замедлять полёт. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на пол стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Если пропадает одновременно 4 ряда, это называется «тетрис», отсюда название игры. Игра кончается, когда новая фигурка касается верхнейграницы стакана. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше (максимизируя очки).
В этом курсовом проекте поставим цель - разработать программу, реализующую знаменитую и всеми любимую игру Тетрис в программной среде Delphi.
Главными и первоочередными задачами являются:
1) создание поля игры (стакана);
2) создание семи случайныхфигур тетрамино;
3) движение фигур в поле;
4) возможность поворота фигур;
5) реализация складывания фигур в ряды;
6) удаление целых рядов и подсчёт их количества;
7) отображение последующей фигуры;
Дополнительные задачи:
1) возможность выбора фигур для игры
2) создание одной дополнительной фигуры
3) реализация игры с различной скоростью
4) сохранение результатов игры в текстовый файл
5)подсчет очков с учётом скорости
6) создание дополнительных функций: выхода, паузы
В программе используются:
1) массивы для создания поля игры;
2) процедуры и функции для создания фигур, поворота фигур, удаления рядов, вывода массива на экран и т.д.
3) Оператор выбора case: например, в случайном выборе фигуры;
4) Цикл с пост условием Repeat/Until: в главном теле программы для зацикливания процесса игры;5) Процедура считывания с клавиатуры keypressed и readkey для управления фигурами;
6) Модуль crt,который позволяет увеличить скорость выполнения программы в отличии от модуля Graph;


1 Теоретическая часть

Объектно-ориентированное программирование представляет собой метод программирования, который весьма близко напоминает наше поведение. Оно является естественной эволюцией более раннихнововведений в разработке языков программирования. Объектно-ориентированное программирование является более структурным, чем все предыдущие разработки, касающиеся структурного программирования. Оно также является более модульным и более абстрактным, чем предыдущие попытки абстрагирования данных и переноса деталей программирования на внутренний уровень.
Одним из важнейших принциповобъектно-ориентированного программирования является то, что программист во время разработки программы должен думать о коде и о данных совместно. Ни код, ни данные не существуют в вакууме. Данные управляют потоком кода, а код манипулирует образами и значениями данных. Если ваши код и данные являются разделенными элементами, то всегда существует опасность вызова правильной процедуры с неверными данными или ошибочной процедуры с правильнымиданными. Забота о совпадении этих элементов возлагается на программиста. Объект осуществляет синхронизацию кода и данных путем совместного построения их описаний. Реально, чтобы получить значение одного из полей объекта, вы вызываете относящийся к этому объекту метод, который возвращает значение нужного поля. Чтобы присвоить полю значение, вы вызываете...
tracking img